Szabálykönyv
Fajok ismertetője

Ember
Az ember nem tartogat különösebb meglepetéseket. Nincsenek előnyei, hátrányai, különleges képességei. Induláskor minden tulajdonsága 40-es, egyetlen szakértelmet ismer, a szúrófegyvert. Egy ember bármilyen kasztú lehet.

HarcosLovagVándorBarbárSzerzetesMágus
Erő 40 40 40 40 40 40
IQ 40 40 40 40 40 40
Ügyesség 40 40 40 40 40 40
Ĺllóképesség 40 40 40 40 40 40
Szerencse 40 40 40 40 40 40
ÉP. 150 150 150 150 150 150
VP. 50 50 50 50 50 100
Egyéb Karizma: 3
Vágófegyver: 1
Gyógyítás: 3 Élelemszerzés: 2
Szívósság: 1
Pusztakezes harc: 3 Mágia: 3
Szúrófegyver: 1 (Szerzetesnek, Lovagnak 0)

Elf
Mindenki ismeri az elfeket, akik az erdőben érzik igazán otthon magukat. Rendkívül ügyesek, jól bánnak a lőfegyverekkel, ügyesen rejtőzködnek. Induláskor az ügyességük az átlagosnál magasabb (46), cserébe a szerencséjük alacsonyabb (36). Induláskor két szakértelmet kapnak: szúrófegyver, távolsági fegyverek. Az elfeknek az átlagosnál jobban fejlődik a távolsági fegyver szakértelme, és nagyobb az esélye arra, hogy meglepje a portyázó szörnyeket. Az elfek tudnak az erdőben is nyilazni, valamit, eggyel többször lőnek az íjjal, mint más fajok. Egy elf harcos, barbár, vándor, vagy mágus lehet. Az elfek induláskor a Precizitás speciális képességet kapják. E képesség használata megnöveli a találat esélyét lőfegyverrel.

HarcosVándorBarbárMágus
Erő 40 40 40 40
IQ 40 40 40 40
Ügyesség 46 46 46 46
Ĺllóképesség 40 40 40 40
Szerencse 36 36 36 36
ÉP. 140 140 140 140
VP. 50 50 50 100
Egyéb Gyógyítás: 3 Élelemszerzés: 2
Szívósság: 1
Mágia: 3
Távolsági fegyver: 3
Szúrófegyver: 1
Védekezés: +2

Törpe
A hegyek mélyének bányászmesterei természetesen nem csak az arany kitermelésében kelhetnek versenyre másokkal. Ha harcra kerül a sor, bárkinek komoly erőfeszítésébe kerül életben maradni egy törpe ellenében. Nagy állóképességük (46) jól jön a túlélésért folyatatott küzdelemben. Ezt némileg ellensúlyozza a többieknél kisebb ügyességük (36). A törpék kiváló csapdakeresők, viszont némileg hadilábon állnak a mágiával (azaz mágiájuk lassabban fejlődik). A törpék induláskor a Kincs szaga speciális képességet kapják. E képesség használata megnöveli a varázstárgyak találásának esélyét. A törpékkel többnyire mint harcos, barbár, vagy szerzetes találkozhatunk.

HarcosBarbárSzerzetes
Erő 40 40 40
IQ 40 40 40
Ügyesség 36 36 36
Ĺllóképesség 46 46 46
Szerencse 40 40 40
ÉP. 160 160 160
VP. 40 40 40
Egyéb Élelemszerzés: 2
Szívósság: 1
Pusztakezes harc: 3
Csapdakeresés: 1
Ütôfegyver: 1 (Szerzetesnek 0)
Védekezés: -1

Gnóm
A gnómok nem a közelharc mesterei, jobban otthon vannak a mágiában. Persze egy fiatal gnóm még nem egy két lábon járó mágikus csatagép, ezért ha nem megy neki a harc, akkor kiváló rejtőzködő képességét kell igénybe vennie. A gnómok magas IQ-val (46) és alacsony erővel (36) indulnak. A gnómok induláskor a Manaindukció speciális képességet kapják. E képesség használatával varázspontot lehet visszanyerni. Egy gnómból harcos, vándor, szerzetes vagy mágus válhat.

HarcosVándorSzerzetesMágus
Erő 36 36 36 36
IQ 46 46 46 46
Ügyesség 40 40 40 40
Ĺllóképesség 40 40 40 40
Szerencse 40 40 40 40
ÉP. 135 135 135 135
VP. 65 65 65 115
Egyéb Gyógyítás: 3 Pusztakezes harc: 3 Mágia: 3
Rejtôzködés: 3
Vágófegyver: 1 (Szerzetesnek 0)
Védekezés: +3

Félóriás
A félóriásoknak nem okoz gondot a harc. Máshoz nem is igazán értenek... Igen erősek (45), és igen buták (35). Mivel a hegyek között nőnek fel, értenek valamennyit a sziklamászáshoz is. Harci szakértelmeik az átlagosnál gyorsabban fejlődnek, ellenben a mágiával csak magasabb szinten ismerkedhetnek meg, és az lassabban is fejlődik. A félóriások induláskor a Vér íze speciális képességet kapják. E képesség használatával megnövelhetik a közelharci sebzésedet.

HarcosVándorBarbár
Erő 45 45 45
IQ 35 35 35
Ügyesség 40 40 40
Ĺllóképesség 40 40 40
Szerencse 40 40 40
ÉP. 165 165 165
VP. 30 30 30
Egyéb Gyógyítás: 1 Élelemszerzés: 2
Szívósság: 1
Mászás: 1
Ütôfegyver: 1
Védekezés: -2

 

 
| Beholder Kft. | Kontakt |
Copyright 2002 - 2006 Beholder Kft. Minden jog fenntartva. Impresszum